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Jugando Premisas

Para jugar Premisas, no requieres de mayores complicaciones en cuanto a tableros o piezas de juego, ¡con solo dos tipos de cartas y una mente activa ya estás listo!


A continuación encontrarás las instrucciones, primero en formato video y a continuación una versión más detallada escrita. ¡Nos adaptamos a tus necesidades :)!

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Nuestros dos tipos de cartas

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1 · CUANTIFICADORES

Los cuantificadores son palabras que indican la cantidad de cosas que pertenecen a una clase, es decir, responden a CUANTO de algo existe.

En Premisas tenemos cuatro diferentes:

Ningún(a) (Azules)
Indica que no existe en ningún caso, como por ejemplo, que ningún baño es padre (por ejemplo: ningún baño es padre)

Algún(a) no (Verdes)
Indica que existe al menos uno que no, como por ejemplo, existe al menos un robot que no tiene alma (por ejemplo: algún robot no tiene alma)

Algún(a) (Amarillas)
Indica que existe al menos uno, como por ejemplo, existe al menos problema que tiene solución (por ejemplo: algún problema tiene solución)

Toda(o) (Naranjas)
Indica que existe en todos los casos, como por ejemplo, todos los gatos son animales (por ejemplo: todo gato es animal)

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2 · SUSTANTIVERBOS

En lo que podría ser el nombre más creativo de la existencia, el segundo tipo de carta en Premisas se llama “Sustantiverbo”. ¿Por qué?

Porque une sustantivos… ¡con verbos!

Para los efectos de este juego, se puede unir cualquier sustantivo, pero solamente con los verbos “ser” o “tener”.

Los sustantivos de nuestros sustantiverbos pueden variar en cantidad o género según sea necesario. En el caso de la carta “amiga(o)”, al momento de ponerse en juego y decir la oración, el jugador lo lee como desee, es decir “amiga” o “amigo”.

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Y ahora, las reglas del juego

 

 

CONDICIÓN DE VICTORIA

Gana la primera persona que se quede sin cuantificadores en la mano.

 

1 | PREPARACIÓN DEL JUEGO

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1. A cada jugador se le reparte ocho (8) cartas de sustantiverbos y dos (2) cartas de cuantificadores de cada tipo (es decir, dos “ningún(a)”, dos “algún(a) no”, dos “algún(a)” y dos “toda(o)”)


2. Se ordena la mesa poniendo en el centro una carta del cuantificador ‘algún (a)’ boca arriba, un sustantiverbo sacado al azar boca abajo, una pila con los cuantificadores sobrantes revueltos a un costado y una pila con los sustantiverbos sobrantes revueltos en otro.

La partida comienza cuando todos tienen sus mano completa; en ese momento un jugador voluntario voltea el sustantiverbo que está en el centro boca abajo y comienza la primera ronda.

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2 | PROCEDIMIENTO DE UNA RONDA

1. La primera persona que tenga un sustantiverbo que complete la oración y que tenga sentido, es quien lo pone en la mesa. (Ejemplo: Dado que el juego siempre parte con el cuantificador “algún(a)”, y que en esta ronda imaginaria el sustantiverbo al azar que fue volteado es “robot", supongamos que uno de los jugadores tiene el sustantiverbo “alma” y lo pone sobre la mesa).

2. El jugador que completó la oración verbaliza la misma, escogiendo uno de los verbos del sustantiverbo. (A modo de ejemplo: El jugador que puso la carta “alma” verbaliza: “Algún robot tiene alma”). NOTA: Una vez verbalizado, no se puede cambiar el verbo escogido, es decir, si el jugador que enunció la oración dijo “Algún robot tiene alma” no puede decir “Algún robot es alma” posteriormente, ya que en su primer vocalización optó por el verbo “tener” y no “ser”.

3. El resto de los participantes tienen que decidir si están de acuerdo o no con lo que el jugador que completó la oración postula: ¿hace sentido lo que dice? ¿hay casos donde lo que se dijo no se cumple? Se abre la discusión entre todos. La decisión final respecto a si la oración es aceptada como válida o no será tomada en base a lo que dijo el jugador como argumento para respaldar lo que puso (en el caso del ejemplo, los argumentos tras el jugador haber dicho que “algún robot tiene alma”) y los contra-argumentos dados por los demás jugadores. Puede que sea algo controversial y que genere mucho debate, o puede ser algo sin mayor dificultad que provoca una discusión leve: ambos casos estan bien.

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4. Luego de la discusión, los jugadores deciden si están de acuerdo o no, contando los votos donde la mayoría gana (si hay un número de jugadores par, el jugador que puso el sustantiverbo no vota).

4.a) Si no se aprueba

El jugador que completó la oración devuelve el sustantiverbo que puso a su mano, roba un nuevo cuantificador de la pila de cuantificadores y la ronda sigue hasta que alguien pueda construir una oración con sentido. (A modo de ejemplo: La carta “alma” se devuelve a la mano del jugador, lo que deja la oración inicial “algún robot tiene…” incompleta nuevamente, para que un nuevo jugador o el mismo intenten completarla y convencer a los demás)

4.b) Si se aprueba

El jugador que completó la oración roba una nueva carta de sustantiverbo desde la pila (siempre se deben tener ocho sustantiverbos), agarra el sustantiverbo que colocó en la mesa y lo deja encima del sustantiverbo anterior. (A modo de ejemplo: el jugador que completó la oración “algún robot tiene…” con “alma” pondrá la carta de sustantiverbo “alma” sobre la carta “robot”) Luego elige un cuantificador desde su mano y lo pone encima del que está boca arriba en la mesa, generado una nueva oración por completar. (en el caso del ejemplo, si “algún robot tiene alma” fue aceptado, “alma” se vuelve el nuevo concepto sobre el que decir algo, por lo que el jugador que puso “alma” añade un nuevo cuantificador sobre el anterior y queda una oración abierta por completar. Para efectos de este ejemplo, supongamos que el nuevo cuantificador es “algún(a) no”, por lo que la oración por completar sería “algún alma no es” o “algún alma no tiene”)

5. Así, con una nueva oración por completar nuevamente sobre la mesa, el primer jugador (exceptuando el que terminó el turno anterior) que tenga un sustantiverbo que complete la oración con sentido, es quien lo pone en la mesa; y así sucesivamente hasta que algún jugador termine de jugar sus cuantificadores.


3 | CONSIDERACIONES & TIPS

  • Cuando completas una oración, siempre debes escoger un verbo (es/ser o tiene/tener) no teniendo la oportunidad de cambiarlo mientras se da la discusión.

  • Al momento de argumentar la oración que construiste, debes declarar a qué te refieres con cada uno de los conceptos o sustantivos que son parte de la oración. Estas definiciones deben ser aceptables (por ejemplo, que campo es un área de una actividad o conocimiento es más aceptable que declarar que campo es un instrumento de grafito para dibujar) y si es que lo son, la argumentación se basará en esas definiciones.

  • Si, al poner un cuantificador generando una nueva oración por completar, todos los jugadores declaran que no tienen ningún sustantiverbo que cree una oración con lógica, el jugador que colocó el cuantificador debe poner uno nuevo desde su mano. Si es que no le queda ningún otro tipo de cuantificador, debe robar un cuantificador al azar desde la pila de cuantificadores.

  • El juego no busca verdades, si no construir realidades que hagan sentido a sus jugadores. ¡Descubre nuevas realidades pensando ampliamente en los conceptos que aparecen! Casi todas las palabras tienen más de un significado del que podemos agarrarnos.

  • Se sugiere un tiempo de discusión de dos minutos y medio; sin embargo, si la discusión amerita más tiempo, es prudente darlo.