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Jugando Premisas

Para jugar Premisas, no requieres de mayores complicaciones en cuanto a tableros o piezas de juego, ¡con solo dos tipos de cartas y una mente activa ya estás listo!

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Dos tipos de cartas

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1 · CUANTIFICADORES

Los cuantificadores son palabras que indican la cantidad de cosas que pertenecen a una clase, es decir, responden a CUANTO de algo existe.

En Premisas tenemos cuatro diferentes:

Ningún(o) (Azules)
Indica que no existe en ningún caso, como por ejemplo, que ningún baño es padre (por ejemplo: ningún baño es padre)

Algún(a) no (Verdes)
Indica que existe al menos uno que no, como por ejemplo, existe al menos un robot que no tiene alma (por ejemplo: algún robot no tiene alma)

Algún(a) (Amarillas)
Indica que existe al menos uno, como por ejemplo, existe al menos problema que tiene solución (por ejemplo: algún problema tiene solución)

Toda(o) (Naranjas)
Indica que existe en todos los casos, como por ejemplo, todos los gatos son animales (por ejemplo: todo gato es animal)

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2 · SUSTANTIVERBOS

En lo que podría ser el nombre más creativo de la existencia, el segundo tipo de carta en Premisas se llama “Sustantiverbo”. ¿Por qué?

Porque une sustantivos… ¡con verbos!

Para los efectos de este juego, se puede unir cualquier sustantivo, pero solamente con los verbos “ser” o “tener”.

Los sustantivos de nuestros sustantiverbos pueden variar según cantidad o género según sea necesario.

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Reglas del juego

 

 

CONDICIÓN DE VICTORIA

Gana la primera persona que se quede sin cuantificadores en la mano.

 

1 | PREPARACIÓN DEL JUEGO

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1. A cada jugador se les reparte ocho (8) cartas de sustantiverbos y dos (2) cartas de cuantificadores de cada tipo.


2. Se ordena la mesa poniendo en el centro una carta del cuantificador ‘algún (a)’ boca arriba, un sustantiverbo sacado al azar boca abajo, una pila con los cuantificadores sobrantes revueltos a un costado y una pila con los sustantiverbos sobrantes revueltos en otro.

La partida comienza cuando todos están listos y se voltea el sustantiverbo boca abajo.

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2 | PROCEDIMIENTO DE UNA RONDA

1. La primera persona que tenga un sustantiverbo que complete la oración y que tenga sentido, es quien lo pone en la mesa.

2. Se verbaliza la oración escogiendo uno de los verbos del sustantiverbo. (Ejemplo: Algún robot tiene alma)

3. El resto de los participantes tienen que decidir si están de acuerdo o no, ante la pregunta ¿tiene sentido esta oración? Abriendo una discusión entre todos.

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4. Luego de la discusión, los jugadores deciden si están de acuerdo o no, contando los votos (si hay un número de jugadores par, el jugador que puso el sustantiverbo no vota).

a) Si no se aprueba

Devuelve el sustantiverbo que puso a su mano, roba un nuevo cuantificador de la pila de cuantificadores y el turno sigue hasta que alguien pueda construir una oración con sentido.

b) Si se aprueba

El jugador roba una nueva carta de sustantiverbo desde la pila, agarra el sustantiverbo que colocó en la mesa y lo deja encima del sustantiverbo anterior. Luego elige un cuantificador desde su mano y lo pone encima del que está boca arriba en la mesa, generado una nueva oración por completar.

5. Así, nuevamente, el primer jugador (excepto el que terminó el turno anterior) que tenga un sustantiverbo que complete la oración con sentido, es quien lo pone en la mesa.


3 | CONSIDERACIONES

  • Cuando completas una oración, siempre debes escoger un verbo (es o tiene) no teniendo la oportunidad de cambiarlo mientras se da la discusión.

  • Al momento de argumentar la oración que construiste, debes declarar a qué te refieres con cada uno de los conceptos o sustantivos que son parte de la oración. Estas definiciones deben ser aceptables (por ejemplo, que campo es un área de una actividad o conocimiento es más aceptable que declarar que campo es un instrumento de grafito para dibujar) y si es que lo son, la argumentación se basará en esas definiciones.

  • Si, al poner un cuantificador generando una nueva oración por completar, todos los jugadores declaran que no tienen ningún sustantiverbo que cree una oración con lógica, el jugador que colocó el cuantificador debe poner uno nuevo desde su mano. Si es que no le queda ningún otro tipo de cuantificador, debe robar un cuantificador al azar desde la pila de cuantificadores.