Premisas es un juego en donde debes construir oraciones que tengan sentido para el grupo de jugadores, dando razones y argumentando a través del diálogo que se genera. No te compliques si construyes oraciones con palabras que nunca has pensado juntas, queremos hacerte pensar cosas que no has pensado antes, a través de la interacción con otros y el cuestionamiento sobre qué entendemos de las cosas, de la vida, en fin… ;)
Para jugarlo, no requieres de mayores complicaciones en cuanto a tableros o piezas de juego, ¡con solo dos tipos de cartas y una mente activa ya estás listo!
TIPOS DE CARTA
Sustantiverbos
Cartas de color magenta que combinan un sustantivo más el verbo ser (es) o tener (tiene) (por ejemplo: robot es/tiene)
Cuantificadores
Cartas que expresan cantidad o existencia de algo. En Premisas, contamos con cuatro tipos distintos que te explicaremos con algunos ejemplos:
Toda(o) (Naranjas)
Indica que existe en todos los casos, como por ejemplo, todos los gatos son animales (por ejemplo: todo gato es animal)
Algún(o) (Amarillas)
Indica que existe al menos uno, como por ejemplo, existe al menos problema que tiene solución (por ejemplo: algún problema tiene solución)
Algún(o) no (Verdes)
Indica que existe al menos uno que no, como por ejemplo, existe al menos un robot que no tiene alma (por ejemplo: algún robot no tiene alma)
Ninguna(o) (Azules)
Indica que no existe en ningún caso, como por ejemplo, que ningún baño es padre (por ejemplo: ningún baño es padre)
CONDICIÓN DE VICTORIA
Gana la primera persona que se quede sin cuantificadores en la mano.
¡Ojo! No muestres ni le digas a nadie cuando te quede un cuantificador en la mano.
¿CÓMO SE JUEGA?
1. Preparación del juego
Se reparte a cada jugador 8 cartas de sustantiverbos y 2 cartas de cuantificadores de cada tipo.
Se ordena la mesa poniendo en el centro una carta del cuantificador ‘algún (a)’ boca arriba, un sustantiverbo sacado al azar boca abajo, una pila con los cuantificadores sobrantes revueltos a un costado y una pila con los sustantiverbos sobrantes revueltos en otro.
La partida comienza cuando todos están listos y se voltea el sustantiverbo boca abajo.
2. Procedimiento de una ronda
1. La primera persona que tenga un sustantiverbo que complete la oración y que tenga sentido, es quien lo pone en la mesa.
2. Se verbaliza la oración escogiendo uno de los verbos del sustantiverbo. (Ejemplo: Algún robot tiene alma)
3. El resto de los participantes tienen que decidir si están de acuerdo o no, ante la pregunta ¿tiene sentido esta oración? Abriendo una discusión entre todos.
4. Luego de la discusión, los jugadores deciden si están de acuerdo o no, contando los votos (si hay un número de jugadores par, el jugador que puso el sustantiverbo no vota).
a) Si no se aprueba
Devuelve el sustantiverbo que puso a su mano, roba un nuevo cuantificador de la pila de cuantificadores y el turno sigue hasta que alguien pueda construir una oración con sentido.
b) Si se aprueba
El jugador roba una nueva carta de sustantiverbo desde la pila, agarra el sustantiverbo que colocó en la mesa y lo deja encima del sustantiverbo anterior. Luego elige un cuantificador desde su mano y lo pone encima del que está boca arriba en la mesa, generado una nueva oración por completar.
5. Así, nuevamente, el primer jugador (excepto el que terminó el turno anterior) que tenga un sustantiverbo que complete la oración con sentido, es quien lo pone en la mesa.
Gana el primer jugador que se quede sin cuantificadores en su mano.
A CONSIDERAR AL MOMENTO DE JUGAR
Cuando completas una oración, siempre debes escoger un verbo (es o tiene) no teniendo la oportunidad de cambiarlo mientras se da la discusión.
Al momento de argumentar la oración que construiste, debes declarar a qué te refieres con cada uno de los conceptos o sustantivos que son parte de la oración. Estas definiciones deben ser aceptables (por ejemplo, que campo es un área de una actividad o conocimiento es más aceptable que declarar que campo es un instrumento de grafito para dibujar) y si es que lo son, la argumentación se basará en esas definiciones.
Si, al poner un cuantificador generando una nueva oración por completar, todos los jugadores declaran que no tienen ningún sustantiverbo que cree una oración con lógica, el jugador que colocó el cuantificador debe poner uno nuevo desde su mano. Si es que no le queda ningún otro tipo de cuantificador, debe robar un cuantificador al azar desde la pila de cuantificadores.
Con los tipos de cartas vistas, dirigente a la página “¿Cómo se juega?” para ir a una explicación paso a paso de cómo jugar.